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個別結果
2 :
名無しさん
24/11/29 20:20 ID:0_-oSUEdVS
(・∀・)イイ!!
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0
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X、インスタ、YouTube「オーストラリアから撤退しまーす」
3 :
名無しさん
24/11/29 20:31 ID:pSCWgsTXRH
(・∀・)イイ!!
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0
)
>>2
Xは13未満、インスタは18未満は元々規制されてるやろ
4 :
名無しさん
24/11/29 20:50 ID:vn,qFOH62P
(・∀・)イイ!!
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1
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みんな忘れてるmixi
5 :
名無しさん
24/11/29 21:22 ID:3rTR6bdIX5
(・∀・)イイ!!
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1
)
掲示板で子供の書き込みは本当にかんべんして欲しい
日本語が変、常識を知らない、デマガセ勘違いで当たり前
文字だけだと年齢が不明だから始末に悪い
6 :
名無しさん
24/11/29 21:30 ID:3A8SjYpg0P
(・∀・)イイ!!
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1
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うちのチャットルームは保護者同伴で可にしてる
7 :
名無しさん
24/11/29 22:10 ID:sLCveZhj8X
(・∀・)イイ!!
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§1. 実効性のある規制は可能か
オーストラリアの首相がSNS運営会社に対する対応を求める姿勢を示したニュースを受け、日本国内でも「子どものSNS利用を禁止すべきだ」といった意見が出ています。しかし、このような規制の導入には慎重な検討が必要であり、特に「SNS」というものを法的に定義することの困難さを指摘することは重要です。
### 1. 「SNS」の多様性と流動性による法的定義の難しさ
まず、「SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)」という言葉は非常に広範な意味を持つため、法的に一義的な定義を与えることが難しい現実があります。SNSは、FacebookやInstagram、TikTokといった代表的なプラットフォームに限定されるものではなく、掲示板やチャットアプリ、さらにはオンラインゲームのコミュニティ機能までも含む広義な概念です。
**(1)SNSの進化と多様化**
SNSは、時代の進化に伴いその形態や機能が大きく変化してきました。当初は友人同士のネットワーク形成を目的としたシンプルなサービスでしたが、現在では動画投稿、ライブ配信、電子商取引、AIによるコンテンツ生成など、様々な機能を持つプラットフォームが登場しています。このような多様性を持つSNSを一括りにして定義すること自体が現実的ではありません。
**(2)国際的なサービスの問題**
SNSはほとんどの場合、特定の国に限定されず、国際的に利用可能なプラットフォームとして運営されています。たとえ日本が独自の法律でSNSを規制したとしても、その規制が国境を超えて効果を発揮する可能性は低いと言えます。特に、規制対象となるサービスが日本国外の企業によって運営されている場合、その規制を強制する法的手段が限られる点も課題です。
### 2. SNS規制をすり抜ける技術的可能性
仮に「SNS」を法的に明確に定義し、規制を導入したとしても、その効果は限定的であると考えられます。その理由の一つが、技術的進化と多様性による「規制のすり抜け」が容易に行われる点です。
**(1)SNSの類似アプリの出現**
SNSに関する規制が導入されると、規制の対象とならない新しい形態のアプリケーショ
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8 :
名無しさん
24/11/29 22:12 ID:sLCveZhj8X
(・∀・)イイ!!
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§2. “新技術と子どもの利用規制”の歴史
日本では、新しい技術や商品が登場するたびに、それらの子どもへの影響を懸念する声が上がり、「子どもの利用を規制・禁止すべきだ」という議論が繰り返されてきました。この現象は、20世紀後半から21世紀初頭にかけて顕著であり、家庭用ゲーム機、通信端末、インターネットなど、多岐にわたる分野で同様の議論が展開されてきました。
### 1. 1980年代:家庭用ゲーム機の登場と「ファミコン騒動」
**(1)ファミリーコンピュータの衝撃**
1983年に任天堂が発売した「ファミリーコンピュータ(通称:ファミコン)」は、日本の家庭に革命をもたらしました。子どもたちは夢中になり、学校帰りに友人と集まってゲームを楽しむ文化が生まれました。しかし、これに伴い「ファミコン依存」や「教育への悪影響」といった懸念が広まりました。
**(2)教育者や親たちの反発**
当時、多くの教育関係者や保護者は、子どもたちがファミコンに費やす時間を問題視しました。「勉強しなくなる」「運動不足になる」などの理由から、ファミコンを家庭内で禁止する親も少なくありませんでした。一部の自治体や学校では「ファミコン禁止令」が出されることもありました。
**(3)ゲームの是非を巡る議論**
この時期の議論は、「ゲームは単なる娯楽であり、子どもには不要」という意見と、「ゲームは新しい学びやコミュニケーションの手段になり得る」という意見に分かれました。結果として、ファミコンは広く普及し、ゲーム文化の礎を築きましたが、この議論はその後の技術革新にも共通する課題を提示しました。
### 2. 1990年代:ポケットベルから携帯電話へ
**(1)ポケベルの登場**
1990年代初頭、日本では「ポケットベル(ポケベル)」が中高生の間で大流行しました。数字を使ったメッセージのやり取りは、新しいコミュニケーションの形態として注目されましたが、これもまた批判の対象となりました。「授業中に使う」「家族や教師の目を盗んでメッセージを送る」といった行動が問題視され、学校ではポケベルの持ち込みを禁止する動きが広がりました。
**(2)携帯電話の普及**
ポケベルに続いて
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