
- 8 :名無しさん 24/11/29 22:12 ID:sLCveZhj8X
(・∀・)イイ!! (0) - §2. “新技術と子どもの利用規制”の歴史
日本では、新しい技術や商品が登場するたびに、それらの子どもへの影響を懸念する声が上がり、「子どもの利用を規制・禁止すべきだ」という議論が繰り返されてきました。この現象は、20世紀後半から21世紀初頭にかけて顕著であり、家庭用ゲーム機、通信端末、インターネットなど、多岐にわたる分野で同様の議論が展開されてきました。
### 1. 1980年代:家庭用ゲーム機の登場と「ファミコン騒動」
**(1)ファミリーコンピュータの衝撃**
1983年に任天堂が発売した「ファミリーコンピュータ(通称:ファミコン)」は、日本の家庭に革命をもたらしました。子どもたちは夢中になり、学校帰りに友人と集まってゲームを楽しむ文化が生まれました。しかし、これに伴い「ファミコン依存」や「教育への悪影響」といった懸念が広まりました。
**(2)教育者や親たちの反発**
当時、多くの教育関係者や保護者は、子どもたちがファミコンに費やす時間を問題視しました。「勉強しなくなる」「運動不足になる」などの理由から、ファミコンを家庭内で禁止する親も少なくありませんでした。一部の自治体や学校では「ファミコン禁止令」が出されることもありました。
**(3)ゲームの是非を巡る議論**
この時期の議論は、「ゲームは単なる娯楽であり、子どもには不要」という意見と、「ゲームは新しい学びやコミュニケーションの手段になり得る」という意見に分かれました。結果として、ファミコンは広く普及し、ゲーム文化の礎を築きましたが、この議論はその後の技術革新にも共通する課題を提示しました。
### 2. 1990年代:ポケットベルから携帯電話へ
**(1)ポケベルの登場**
1990年代初頭、日本では「ポケットベル(ポケベル)」が中高生の間で大流行しました。数字を使ったメッセージのやり取りは、新しいコミュニケーションの形態として注目されましたが、これもまた批判の対象となりました。「授業中に使う」「家族や教師の目を盗んでメッセージを送る」といった行動が問題視され、学校ではポケベルの持ち込みを禁止する動きが広がりました。
**(2)携帯電話の普及**
ポケベルに続いて
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